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 Le combat dans DBZ - Next Story

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Féminin Messages : 111
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Shenron
Message    Sam 23 Jan - 18:24

S'inscrire sur DBZ-NS, c'est rechercher à la fois le plaisir de pouvoir incarner un combattant hors paire dans des situations improbables mais également de pouvoir profiter d'un cadre rigoureux et efficace qui veillera à éviter tout écueil à caractère grobilismique.

Le combat dans DBZ est un des piliers de la série et à cet effet, il méritait une attention toute particulière.
Au cours de vos aventures, vous aurez à croiser divers PJ ( Personnage joueur ) ou Pnj ( Personnage Non Joueur ) plus ou moins disposés à en découdre. S'agissant des PNJ, la question ne se pose pas et vous serez systématiquement accompagnés par un maître du jeu.

A contrario, dès lors que le combat concernera deux PJ, il faudra vous poser la question suivante :

- sommes nous d'accord quant à l'issue du combat?


Si la réponse est oui, dans ce cas vous disposerez de toute la liberté qu'offre le Roleplay pure. Vos actions, techniques, parades ne seront que descriptions toutes droit sorties de votre imagination. Pas de limites, pas de contraintes ... Tout juste une veille passive du staff pour s'assurer du respect du cadre ( encore ce fameux grobill que nous chasserons avec force ) ... mais également et surtout le respect de l'autre. Nous ne tolérerons en effet aucun manquement quant au règles de vie commune.

Quoi qu'il en soit, l'issue du combat sera réglée à l'avance, ainsi que les blessures et/ou mort d'un des participants.

Dans l'hypothèse où le combat ne peut être déterminé à l'avance pour diverses raisons ( embuscade, tournoi, mission etc...) le staff met à votre disposition un système de combat performant mêlant stratégie, gestion de niveau et un poil de chance aussi. En outre, parce qu'un joueur n'a pas forcément envie de s'arracher les cheveux à jongler avec des nombres et des %, cette mission incombera au MJ en charge de votre combat vous laissant apprécier uniquement l'aspect littéraire du jeu.


Dernière édition par Shenron le Mer 2 Nov - 14:03, édité 9 fois
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Féminin Messages : 111
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Shenron
Message    Sam 23 Jan - 18:51

Déroulement d'un combat dit « standard »


----- > Nous désignerons le joueur 1 par le sigle J1 et le joueur 2 par le sigle J2.


----- > Chaque joueur dispose de sa jauge de vie et de sa jauge de fatigue. Les jauges sont visibles dans la fiche de personnage et fluctuent de 0 à 100 %, le « 0 » indiquant au joueur qu'il ne dispose plus d'énergie pour combattre (jauge de fatigue) et/ou que son avatar vient d'être mis KO (jauge de vie)


----- > Un tour de jeu se termine à chaque fois que les deux joueurs ont posté.


----- > Le combat se termine dans un des cas suivants :
- lorsqu'un des deux joueurs a sa jauge de vie en dessous de « 0 »
- en cas de décision mutuelle entre les joueurs
- en cas de fuite d’un des combattants.


Lors de son tour, J1 ( que l'on considère pour notre exemple comme attaquant) peut :

  • poster un texte purement RP. Il peut ainsi décrire des scènes de combats dans les moindres détails. Cependant, le joueur doit comprendre que l'action décrite n'entrainera aucune modification sur la feuille de personnage des combattants impliqués. Ce genre de post rapporte +5% d'énergie. Il faudra donc savoir l'utiliser à bon escient.

  • poster un texte dit « à impact ». Ce type de post correspond à la phase d'attaque. Le joueur décrit son environnement, ses pensées, ses dialogues. Il décrit également le début de son attaque sans la poursuivre.


Il doit ajouter en fin de post une balise de [ code ] [ / code ] à l'intérieur de laquelle il précise brièvement le type d'attaque choisie ( CaC, A distance, Spéciale ), son intensité ( faible, moyenne, forte, maximale ) et un ou plusieurs effets de son choix à prendre en compte en cas de réussite.

 

Exemple d'un post à impact:
Alors qu'il fuyait en direction de l'avant post du Ruban Rouge, Blake aurait presque pu sentir l'énergie dégagée par le guerrier Sayen qui tentait de l'intercepter. Les senseurs de son mécha ne cessaient de clignoter d'une petite lueur rouge aussi inquiétante qu'hypnotisant. Caressant le panneau de commande de l'armement d'une main assurée, il engagea les lance-missiles dorsaux et se prépara à tirer la manette des aérofreins.
Il observait du coin de l'œil les courbes de reliefs se dessiner sur son écran radar ... cette petite cuvette à tribord ferait parfaitement l'affaire.
Il vira à droite et engagea son exosquelette dans un mouvement à forte gravité. L'humain serrait les dents.
Ce n'est qu'une fois stabilisé qu'il activa les nanoscibleurs. L'ombre volante d'un homme au cheveu noir apparut sur le senseur. Blake ne perdit pas une seconde, d'un mouvement du pouce, il pressa la commande de lancement des missiles. Deux ogives prirent vie dans son dos et se propulsèrent sur leur cible.

Code:
Attaque à distance / intensité moyenne / effet de brûlure si coup porté


*****

Le tour de J1 est alors terminé et c'est au MJ de déterminer la réussite/ou non de l'attaque.
A cet effet, il a besoin de connaître le potentiel de combat de chaque joueur, J1 pour l'attaque et J2 pour la défense.

Les deux joueurs vont lui envoyer un MP en indiquant à quel seuil il se trouve ( faible, moyen, fort, maximum ) suivi éventuellement d'une brève description de l'attaque qu'ils souhaitent réaliser.

Exemple d'un MP envoyé par J1 "attaquant" : Je lance deux missiles à concussion – PC moyen

Exemple d'un MP envoyé par J2 "défenseur" : Je tente un blocage – PC fort


*****

Le MJ va procéder à la validation/ou non de l'attaque. Durant cette période, aucun des deux joueurs n'est autorisé à poster.

Une fois l'action validée, le MJ poste à son tour en décrivant l'action. A la fin du post, il rappelle les statistiques de chaque joueur en utilisant à son tour une balise [ code ] [ /code ]

 
Exemple du MJ :
Enivré par la soif de sang et le plaisir de la traque, Vrexx ne vit que trop tard les deux projectiles foncer sur lui. L'impact fut violent, arrachant au Sayen des grognements de douleurs lorsque les flammes lui léchèrent la peau.
Quelques secondes plus tard, noyé dans un épais nuage de fumée, il identifia d'un œil mauvais le point d'origine des deux projectiles. A quelques centaines de mètres de sa position, un mécha à la peinture rouillée l'observait. Ainsi donc la proie était devenue l'espace d'un instant le chasseur.
A son tour, le sayen fonça vers sa cible.
Code:

Blocage raté
PV de Blake : 100%
Energie de Blake : 85%

PV de Vrexx : 90%
Energie de Vrexx : 100%

Ce n'est qu'une fois que le MJ a posté que J2 est autorisé à poursuivre le combat. Il aura - à son tour - à choisir entre un post RP pur (pas de modification de stats et +5% d’énergie) ou un post à impact.
Ce second post marque la fin du tour de jeu.

J1 reprend alors la main et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un des combattants tombe à 0 point de vie.




Dernière édition par Shenron le Mer 2 Nov - 17:55, édité 2 fois
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Féminin Messages : 111
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Shenron
Message    Mer 2 Nov - 16:49

Si vous en êtes à lire le présent chapitre, c’est que le combat dans DBZ-NS vous intrigue un peu plus qu’il ne le devrait … Dès lors, vous êtes en droit de vous demander "mais comment le MJ peut-il déterminer la réussite/ou non de l’attaque portée par le joueur.

Et bien, pour faire simple, il dispose de données qui l’aident à comparer les valeurs d’attaque aux valeurs de défense.


Avant tout, rappelez-vous qu’à la création de votre personnage, votre potentiel de combat a été calculé en zone staff et pour des raisons évidentes de gameplay, ce chiffre reste secret du/des joueurs. (Et oui, car au final, nul ne sait réellement ce que vaut la personne que l’on a en face de soi)

Ce chiffre, également désigné sous l’acronyme P.C , est le cœur de tout. Il définit votre personnage par rapport aux autres. C’est grâce à lui que le MJ va savoir si le coup porte ou non.
Pour cela, il va avoir besoin des MP que les joueurs vont lui envoyer entre chaque phase d’action.
Citation :
Exemple d'un MP envoyé par J1 "attaquant" : Je lance deux missiles à concussion – PC moyen

Exemple d'un MP envoyé par J2 "défenseur" : Je tente un blocage – PC fort


Si pour vous, les termes génériques « faibles, moyen, fort, maximum » vous aident à vous représenter mentalement l’intensité de l’attaque ou de la parade, pour le MJ, ils correspondent à des valeurs en pourcentage à rapprocher de votre Potentiel de combat.
Voici l’exemple type des tableaux utilisés par les MJ :

Potentiel de combat
Valeur en pourcentage
Faible
10% du P.C maximum
Moyen
30% du P.C maximum
Fort
60% du P.C maximum
Maximum
100% du P.C

Ce tableau permet au MJ de déterminer la valeur du potentiel de combat au moment où le coup est porté/où la parade est déclenchée.


Citation :
Exemple :
Considérons les caractéristiques suivantes ( connues du seul staff ) :
    - J1 a un P.C maximum de 90 unités

    - J2 un P.C maximum de 75 unités

Reprenons les MP précédemment envoyés au MJ en charge de la partie
    - J1 : Je lance deux missiles à concussion – PC moyen

    - J2 : Je tente un blocage – PC fort

Nous avons donc pour
    - J1 : Une attaque avec une puissance de [ 30% ( moyen ) de 90 ( P.C maximum du joueur) ] soit 27 unités

    - J2 : Un blocage avec une puissance de [ 60% ( fort ) de 75 ( P.C maximum du joueur ) ] soit 45 unités

Une fois ces deux valeurs déterminées, il suffit d’appliquer le calcul suivant :

Différence de P.C (Att-Def) * 100
Le plus haut des P.C donnés



Citation :
Poursuivons notre exemple :
    - L'attaque de J1 est de 27 unités

    - La défense de J2 est de 45 unités


Le MJ applique simplement la formule

(27-45) * 100
45

Nous constatons
    un écart de - 40 % entre l'attaque et la défense => ce qui ce traduit par un bonus pour le défenseur

Le bonus est déterminé par le tableau ci dessous



Calcul de l'écart en %
Bonus au 1D20
De 0 à 5%
Pas de bonus
De 06 à 20%
+1D20
De 21 à 40%
+2D20
De 41 à 60%
+3D20
De 61 à 80%
+4D20
Au delà de 81%
Réussite systématique de l'action

Le MJ n'a plus qu'à appliquer ce bonus au joueur concerné



Citation :
Dans notre exemple :
    - L'attaque de J1 était de 27 unités

    - La défense de J2 était de 45 unités

    - L'écart calculé était de 40% au bénéfice de la défense


Le MJ consulte son tableau et lance les dès en zone staff/combat

    -1D20 pour J1 ( valeur de base )


    -3D20 pour J2 ( valeur de base + bonus correspondant à 40% d'écart )


Le lancé le plus haut valide l'action du joueur. Pour notre combat, J2 a raté ses lancers, son total est moins élevé que celui de J1. Son blocage est donc raté.



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